----Ideen für Fallen----

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Fallen (Vers. 1.6)

Inhalt:

 

 

1. Der Stollen

Du befindest dich in einem engen Stollen. Je weiter du ihm folgst Bild: Stollendesto stickiger und dunkler wird es, bis du deine eigene Hand nicht mehr erkennen kannst. Auch der Gestank wird beißender und feuchte Wurzeln durchfahren dein Gesicht.

Mit voller Wucht knallst du gegen eine Wand. Hier scheint sich der Weg zu gabeln, jedoch kannst du schon nichts mehr erkennen. Entschlossen das andere Ende zu erreichen und einen Ausgang zu finden zündest du deine Fackel an.

Plötzlich geht alles rasend schnell. Die Wurzeln fangen Feuer. Geblendet von der gleißenden Helligkeit der Flammen, die sich  in rasender Geschwindigkeit an der niedrigen Decke in beide Richtungen ausbreiten wirfst du dich zu Boden.

Du landest hart auf dem scharfkantigen, steinernen, aus dem Fels gehauenen Boden und schürfst dir bei dem Versuch dich abzufangen beide Hände und den rechten Ellenbogen auf. Du schreist auf.

Ein fast unerträglicher Schmerz breitet sich auf deinem Rücken aus, als ein paar besonders lange brennende Wurzeln dir über den Rücken streifen und lassen dich die Schmerzen deiner Wunden vergessen. Wie in Trance kriechst du weiter den Gang entlang während immer wieder dein Rücken von Wurzeln berührt wird. Da merkst du, dass die ohnehin schon abgestandene Luft sich anscheinend plötzlich in eine von Qualm getränkte  Brühe verwandelt hat, die dich zu erdrücken scheint.

Du bekommst keine Luft mehr – fängst an zu hecheln, doch deine Kehle schnürt sich zu. Voller Panik springst du auf, fängst an zu rennen, zu stolpern, zu stürzen. Deine Haare fangen Feuer, doch du merkst es nicht einmal.

Da was ist das! Es ist Licht! Deine Gedanken überschlagen sich. Du raffst deine letzten Reserven zusammen und  steigerst dein Tempo.

Die Beine werden immer schwerer und deine Sicht verschleiert sich. Dein Leben läuft vor deinen Augen ab. Dir wird schwarz vor Augen und verlierst das Bewusstsein. Den Aufprall auf den Boden spürst du schon gar nicht mehr.

Als du aufwachst befindest du dich auf einer Wiese und fühlst das kühle wohltuende Gras, das deine schmerzen ein wenig lindert. Als du deine Augen aufschlägst hörst du eine tiefe, markerschütternde Stimme: „Na endlich macht er seine Augen auf. Willkommen.“...

 

2. Die Sackgasse

Ihr irrt durch die Gewölbe einer Festung und entdeckt einen Gang, der nur durch das Licht des davor liegenden Raumes erleuchtet ist.

So entschließt ihr euch dem Gang näher zu erkunden. Als ihr ihm folgt bemerkt ihr, dass dass Licht von hinten nicht schwächer zu werden scheint, obwohl er sich  einige Male windet. Trotz großer Bemühungen ist es euch nicht möglich das Phänomen aufzuklären.

Verwundert folgt ihr dem Gang weiter, bis ihr nach einiger Zeit plötzlich vor einem kleinen Raum steht. Neugierig schaut ihr hinein und entdeckt einen großen Hebel in der hinteren Ecke.

Nach genauem Suchen müsst ihr feststellen, dass ihr in eine Sackgasse gelaufen seit. Doch da ist dieser mysteriöse Hebel.

Einer von euch entscheidet sich ihn zu ziehen. Nichts geschieht.

Unvermittelt erschreckt euch ein lauter, dumpfer Schlag.  Ihr könnt nichts mehr sehn.

Hecktische Diskussionen brechen die darauffolgende Stille. “Was ist passiert?” “Was sollen wir tun?”....

Es scheint eine Versteckte Tür zugefallen zu sein. Sie hat kein Schloss. Der Weg zurück ist versperrt.

Ein leises Zischen ist zu hören. Die Diskussion geht weiter. “Sind das Schlangen?” “Ich hasse Schlangen?” “Verdammt, mach doch einer Licht!”

Einer aus der Gruppe packt eine Fackel aus und schlägt die Feuersteine zusammen...

Die Luft der Kammer steht für einige Sekunden in Flammen, heftige Schmerzen durchziehen eure Körper. Ihr seit geblendet. Und es riecht nach verbrannten Haaren und Kleidung.

Dann ist es wieder stockdunkel. Trotz der großen Schmerzen entschließen sich die Helden den Hebel noch einmal zu bewegen...

Die Tür öffnet sich. Der Weg in die Freiheit ist frei und dass Licht des Ganges erhellt den Raum.

Hätte niemand den Hebel betätigt wäre ihnen nichts geschehen. Jedoch wäre eine Frage offen... “Was war das für ein mysteriöser Hebel?”

 

3. Die Hängebrücke

Ihr seit schon seit tagen durch den Wald unterwegs. Die anfängliche Freude abseits der Straßen zu wandern, ist verflogen, da dichtes dorniges Gebüsch das vorankommen erschwert. Zu alle dem regnet es in strömen. Einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht habt ihr schon lange nicht mehr gefunden. Es ist als ob sich die Natur gegen euch verschworen hätte.

Doch dann läst der Regen langsam nach und der Wald Bild: lichter Waldwird lichter. Einige Sonnenstrahlen durchbrechen die Wolken und als ihr durch die Baumkronen schaut seht ihr am Horizont einen Regenbogen. Die Vögel fangen wieder an zu singen. Eure Laune verbessert sich schlagartig und die seit einigen Tagen zwischen euch verstummten Gespräche kehren zurück.

Ihr kommt schneller voran und als es Abends dämmert, taucht vor euch plötzlich eine breite und tiefe Schlucht auf. Über sie führt eine breite vertrauenserweckende Hängebrücke aus dicken Tauen und massiven Holz. Die Feiler auf beiden Seiten sind aus massiven Granit.

Ihr entschließt euch die Schlucht zu überqueren, obwohl einige aus eurer GruppeBild: Schlucht mit Hängebrücke Höhenangst haben. Doch als ihr die Brücke betretet verfliegen auch die letzten bedenken. Die Brücke schwankt selbst unter der Belastung eurer Gruppe kein bisschen. Es ist fast so als ob die Brücke aus Stein wäre.

Nach der Hälfte trauen sich selbst die nach unten zu schauen die Höhenangst hatten und ihr seit froh eine so stabile Brücke gefunden zu haben, da die Schlucht mehr als 10 Meter tief zu sein scheint.

Doch da gibt eine Blanke unter der Belastung nach und fällt nach unten.

Nur einer bemerkt ,dass die Blanke nicht wie sie sollte senkrecht nach unten fällt, sondern Schräg nach hinten zu eurem Startpunkt zurückgezogen wird.

Jedoch ist es schon fast zu spät. Die Brücke gibt unter euren Füßen unerwartet nach, als ob die Taue hinter euch gekappt worden wären. Mit aller Kraft versucht ihr euch an den Tauen festzuhalten und ihr schwingt auf die gegenüberliegende Felswand zu. Alles verläuft für euch in Zeitlupentempo.

Mit großer Wucht schlagt ihr gegen den rauen Fels und verspürt große Schmerzen. Einer von euch merkt wie eine Rippe von ihm bricht. Durch den heftigen, stechenden Schmerz lockert sich für einen kurzen Moment sein Griff. Als er sich versucht wieder festzuhalten ist sein Griff nicht stark genug, das Tau rutscht durch seine Hände. Im letzten Augenblick bringt er die Kraft auf fest genug zuzugreifen und sein Fall wird gebremst.

Mit großen Mühen schafft ihr es an der teilweise zerstörten Brücke hochzuklettern.

Ihr seit gerettet.

 

4. Die etwas andere Falltür

Du und deine Abenteuergruppe erreicht den Fuß einer großen Gebirgskette. Ein alter, gebrechlicher Mann hat euch erzählt, dass es dort noch Gold in den unterirdischen Bergwerksstollen geben soll.

Lagorasch, der Zwerg eurer Gruppe war natürlich sofort Feuer und Flamme. Und nach etlichen Stunden hoher Überredungskunst - Ihr konntet sein Gejammer nicht mehr aushalten – habt ihr euch bereiterklärt am nächsten Morgen aufzubrechen.

Da seid ihr nun. Triefnass und verkühlt, da zu allem Überfluss es seit der frühen Dämmerung regnet. Dies kann jedoch den Eifer eines Zwerges nicht erschüttern und er spaziert vergnügt durch den knöchelhohen Schlamm vorneweg.

Nach einiger Zeit – es dürften Stunden vergangen sein – ruft Lagorasch laut: „ Schnell, da ist einer der Stollen! Beeilt euch ich kann das Gold schon riechen!“

Ihr kommt näher und erkennt, dass der Stollen mit Brettern vernagelt wurde. Noch bevor ihr etwas sagen, geschweige denn denken könnt, hat Lagorasch seine Axt gezogen und bearbeitet das Holz.

Nach wenigen Augenblicken gibt das morsche Holz nach und ihr könnt durch die Öffnung schreiten. Ihr seit froh dem Regen endlich entkommen zu sein.

Ihr begebt euch nun tiefer in den Stollen - der Zwerg allen voran. Ihr verliert Lagorasch fast aus den Augen.

„AhAhhhAhaaaaAhrg“, ertönt es plötzlich ein Stück vor euch. Ihr geht schneller. Und stoppt vor einem Loch im Boden. Es erstreckt sich über die gesamte Breite des Ganges und ist ungefähr drei Schritt lang. Auf der anderen Seite des Loches winselt etwas: „Verdammt, warum passiert so was immer mir.“ An der Stimme erkennt ihr euren Zwerg.

Lagoraschs Kleidung ist am Rücken zerrissen und Blut quillt aus tiefen Kratzern. Ihr versucht ihm zu Hilfe zu eilen. Beim Durchqueren der Grube bemerkt ihr, wie der Boden mit jedem Schritt den ihr macht mitschwingt. Da wird euch bewusst, dass der Boden der Grube wie ein Trampolin wirken muss, wenn man von oben in die Grube fällt. Als ihr eure Blicke hebt, seht ihr, dass die Decke über euch mit Stacheln gespickt ist. Vorsichtig durchquert ihr die Grube und verarztet euren Freund.

 

5. Der unerwartete Stich

Wiedereinmal seit ihr unterwegs den Machenschaften eines Diebes und Meuchelmörders ein Ende zu bereiten.

Nach Tagen und Nächten unermüdlicher Nachforschungen meint ihr nun endlich den Schuldigen zu kennen. Ihr habt ihn schon öfter Nachts auf der Straße gesehen, als alle anderen längst schliefen.

Nun ist es an der Zeit Beweise zusammen zu tragen, um ihn zu überführen und den Gardisten zu übergeben.

Auch in dieser Nacht lauert ihr wieder in einer Seitenstraße, in der Bild: dunkle Gasseihr ihn in den letzten Nächten beobachtet habt. Es ist schon weit nach Mitternacht als ihr Schritte auf dem Pflaster der Gasse hört. Schnell versteckt ihr euch in einem Hauseingang und wartet ab.

Die Schritte nähern sich immer weiter. Plötzlich verstummen die Schritte. Ihr hört nur noch einen Hund, der in der Ferne bellt und euren eigenen Atem.

Nachdem ihr einige Sekunden, die euch wie Minuten vorkommen, ruhig verharrt habt, traut ihr euch vorsichtig aus eurem versteck zu spähen.

Ein Knall zerreist die Stille der Nacht. Vollkommen überrascht springt ihr zurück in den Schutz des Hauseingangs. Eure Herzen schlagen euch bis zum Hals.

Erst nach sekundenlanger Stille realisiert ihr, dass es eine Tür gewesen sein muss. Vorsichtig traut ihr euch aus eurem Versteck. Der Dieb ist verschwunden.

Leise Diskussionen brechen aus. „Wo ist er hin?“ „Er muss in ein Haus gegangen sein!“ „Aber in welches?“ ....

„So Laut kann nur eine Metalltür sein und ich habe nur eine in dieser Gasse gesehen.“ „Stimmt das Haus mit den Gittern vor den Fenstern.“ „Er muss ja wieder rauskommen. Beschatten wir das Haus!“

Ihr beobachtet die ganze Nacht das Gebäude. Als der Morgen graut hat der Mörder das Haus immer noch nicht verlassen. Total erschöpft beschließt ihr das Haus am nächsten Abend wieder zu beschatten und euch nun erst einmal etwas Schlaf zu gönnen.

An diesem Abend legt ihr euch etwas früher auf die Lauer und beobachtet, wie der Dieb das Haus verlässt. Die Tür fällt wieder mit einem lauten Knall ins Schloss.

Einen Moment später nähert ihr euch der Tür. Ihr habt beschlossen endlich Beweise für die Schuld des Diebes und Mörders zu finden.

„Ich habe ihn nicht die Tür abschließen gesehen. Sie hat ja auch kein Schloss. Wir müssten eigentlich einfach reinkommen!“ Doch als ihr die Klinke nach unten drückt und an ihr zieht, rührt sie sich keinen tausendstel Schritt. Bei näherer Betrachtung der Tür bemerkt ihr einen kleinen Knopf, da wo eigentlich das Schloss sein sollte.

Als ihr ihn drückt, hört ihr ein leises klicken. Wieder versucht einer aus eurer Gruppe die Tür zu öffnen.

Seine Hand umschließt fest den Türgriff und drückt sie ruckhaft nach unten. Plötzlich durchzieht ein stechender Schmerz seine Hand. Er lässt die Klinke los und sieht einen kleinen Einstich in seinem Mittelfinger, der schon stark geschwollen ist.

Ein taubes Gefühl breitet sich zunächst in seiner Hand aus und wandert langsam den Arm nach oben. Innerhalb weniger Sekunden wird er ohnmächtig und sackt zusammen und fällt auf die Pflastersteine.

An der Türklinke war an der Unterseite ein vergifteter Stachel angebracht, der durch das herunterdrücken der Klinke ausgefahren wird. Dieser war zunächst deaktiviert. Durch den Knopf wurde der Mechanismus freigeschaltet.

 

6. Eine nasse Überraschung

Ihr hattet euch eigentlich auf euren langgeplanten Urlaub an der See gefreut. Doch auf eurer Reise zum Meer werdet ihr in einem kleinen Dorf, dem eure Heldentaten zu Ohren gekommen waren, um Hilfe gebeten.

Ihr entschließt euch ihnen zu Helfen und begebt euchBild: Burgruine in eine alte teilweise verfallene Burgruine in der ein niederträchtiger Geist leben soll. Ihr seit euch sicher, dass dies sicherlich nur Aberglaube ist!? Und dass es eine rationale Erklärung für das verschwinden der Kinder, die in der Ruine gespielt haben geben muss!? Oder vielleicht doch nicht?

Der einzige Eingang der noch erhalten und passierbar ist, befindet sich in einem kleinen Turm. Es führt eine schmale Wendeltreppe nach unten. Vom nach oben führenden Teil der Treppe existieren nur noch einige Reste. Die Stufen nach unten sind zwar verwittert, scheinen jedoch noch begehbar zu sein.

Ihr steigt langsam und vorsichtig in die Dunkelheit hinab. Im Fackelschein huschen immer wieder Schatten umher, die wie ihr hofft von euch zu stammen scheinen. Die Stufen sind um so tiefer ihr hinabsteigt immer besser erhalten, wobei die Treppe immer steiler wird. Bald führt sie nicht mehr im Kreis, sondern geradeaus und der Weg verbreitert sich.

Die Luft wird immer fauliger und das Atmen fällt euch schwerer. Da klappen plötzlich die Stufen weg, ihr verliert den Halt und rutscht nach unten. Ihr verliert die Fackel, sie rollt vor euch nach unten und verschwindet plötzlich.... Es ist dunkel...

Kurze Zeit später fährt ein Schrecken durch eure Glieder. - Wo ist der Boden hin? – Ihr fallt einige Meter nach unten auf harten, steinernen Boden. Schmerzen durchziehen eure Beine  und Rücken. Einer von euch fällt auf die Fackel und verbrennt sich die Hand. Schnell drückt er sie auf den feuchten Boden. Feuchter Boden???? War der eben nicht noch Brottrocken?

Erschrocken schaut ihr euch um, doch ihr könnt nicht viel entdecken. Jedoch steigt das Wasser weiter und ist jetzt Knöchelhoch. Der Schein der Fackel wird schwächer und erlischt. Es ist wieder dunkel.

Als ihr versucht euch aufzurichten durchfahren starke Stiche eure Beine. Der Fall muss doch Tiefer gewesen sein als ihr zunächst dachtet. Einige eurer Knochen sind wohl gebrochen.

Verzweifelt versucht ihr einen Ausweg zu finden, doch ohne Erfolg. Das Wasser hat inzwischen Schulterhöhe erreicht. Nun ist es an der Zeit zu schwimmen. Aber wie viel schwerer ist es mit einem oder zwei gebrochenen Beinen zu schwimmen?

Verzweifelt versucht ihr euch an der Wasseroberfläche zu halten. Euer Ziel ist es solange zu schwimmen bis der Wasserstand die oberen Stufen der Wendeltreppe erreicht hat und euch dann in die Freiheit zu retten.

 

7. Sichtweisen

Es ist der 6. Tag eurer Reise. Schon seit einigen Tagen habt ihr keinen Menschen und nur selten Tiere gesehen. Nach den Erzählungen, die ihr vorher über die Gegend gehört hattet, sollten mehre Dörfer auf eurem Weg liegen, jedoch habt ihr keines gesehen. Seit einigen Tagen macht sich Unmut in eurer Gruppe breit, da sich nun auch noch der Proviant, der für drei Tage eingeplant war, dem Ende neigt. Und noch immer keine Spur von Zivilisation.

Die nächsten Tage werden nicht besser, da nun auch die Vegetation immer spärlicher wird und bald nur noch Dornenbüsche und Bild: karge Landschaftein paar knorrige, fast blattlose Bäume  das Landschaftsbild prägen. Selbst die Beeren, von denen ihr euch mehr schlecht als recht den Magen füllen konntet, sind wie vom Erdboden verschwunden.

Eure Kraft neigt sich immer weiter dem Ende und der aufziehende kalte Nebel lässt euch frösteln. Als die Nacht hereinbricht sind eure Kleider durch den dichten Nebel nass und es ist nicht möglich die Kälte durch ein Feuer zu vertreiben, da das Holz durch die Nässe nur zu rauchen beginnt.

Ihr beschließt weiter zuziehen bis die Nacht das letzte Licht verschluckt hat.

Als ein Teil von euch beschließt einen geeigneten Lagerplatz zu suchen, stößt dies in der kraftlosen Gruppe nicht auf Zustimmung und es kommt zu einer lauten Diskussion über den Sinn einer Rast in dieser nassen Kälte.

„Man hätte doch viel lieber eine Blockhütte oder einen Unterschlupf mit einem warmen, flackernden Kamin und einem reich gedeckten Tisch. Und da man so was hier bestimmt nicht fände wäre doch jeder Lagerplatz gleich gut.“

Plötzlich erkennt ihr in der Dunkelheit verschleiert durch den Nebel ein flackerndes Licht. Ihr nähert euch der Lichtquelle vorsichtig. Und meint ein Fenster erkennen zu können, das wohlige Wärme auszustrahlen scheint. Als ihr noch etwas näher kommt erkennt ihr ein kleines Holzhaus und eine Tür neben dem hell erleuchteten Fenster. Von der Wärme angezogen verfliegt euer Misstrauen und ihr klopft an die Tür. Nichts geschieht. Ihr klopft ein weiteres Mal, aber diesmal lauter. Wieder bleibt es ruhig. Nur das Knistern eines Feuers ist zu hören. Ihr öffnet die Tür und tretet ein. Es scheint niemand zu Hause zu sein. Ihr seit überwältigt.

Vor euch steht ein reichlich gedeckter Tisch mit deftiger Hausmannskost. Ihr wärmt euch zunächst am Feuer und macht euch dann über das Essen her. Plötzlich fangen die Augen von einem von euch an zu brennen und zu jucken. Als er sich die Augen reibt lässt es sofort wieder nach. Doch erschrocken schaut er sich um. Wo ist er? Wo ist das Essen? Wo ist ihre Kleidung und die Ausrüstung?

Die anderen sitzen an einem runden Tisch und bewegen sich als ob sie Essen würden, doch da ist nichts zu Essen. Das Fenster ist vergittert und die Wände sind aus massivem Stein. Die Tür ist aus Eisen. Und die vorherige Wärme ist verswunden, genauso wie der Kamin.

Doch die anderen scheinen noch etwas ganz anderes zu sehen.

Ihr seid gefangen.

 

8. Eine fesselnde Begegnung

Nachdem es längere Zeit um eure Heldengruppe ruhig geworden war, seid ihr wieder unterwegs.

Es ist ein warmer, schwüler Sommertag. Eure Helden sind in der Dämonenbrache unterwegs, um das Phänomen seltsamer Erscheinungen zu untersuchen. Den ganzen Tag wandert ihr durch das sumpfige Gebiet und die Zeit vergeht wie im Flug. Da ihr die ganze Zeit damit beschäftigt seid eine festen begehbaren Weg zu finden, kommt ihr nur langsam voran.

Allmählich neigt sich die Dämmerung über das Land, doch von den beschrieben Erscheinungen könnt ihr nichts entdecken oder gar hören. Es ist ungewöhnlich still. Die Wolken, die den ganzen Tag nur am fernen Horizont zu sehen waren, bedecken in der Zwischenzeit den ganzen Himmel.
Ihr beschließt ein Lager aufzuschlagen, da euch das Wandern in der Dunkelheit, in einem so unwegsamen Gebiet, zu gefährlich erscheint.

Des Nachts haltet ihr abwechselnd Wache. Die ersten Wachzeiten vergehen quälend langsam, doch es ist nichts zu hören und zu sehen.

Dann ist euer Zwerg an der Reihe. Murrend lässt er sich dazu überreden aufzustehen und seine Wache zu übernehmen. Immer wieder fallen ihm die Augen zu und schreckt sofort wieder hoch. Gerade als der Zwerg wieder aus einem Sekundenschlaf erwacht, ist er von   glühenden Lichtpunkten umringt. Sie bewegen sich umher. Sofort allarmiert euch der Zwerg und ihr macht euch kampfbereit.

Plötzlich liegt eine wunderschöne Melodie in der Luft. Die Lichter entfernen sich langsam, fangen an zu verschmelzen und schillern in allen Farben des Regenbogens.

Alle die eine Waffe in der Hand halten, lassen diese fallen und in euch wächst der Drang, den Lichtern zu folgen. In euch breitet sich ein wohliges Gefühl aus.

Nach kurzer Zeit könnt ihr eurem inneren Drang nicht mehr wiederstehen und folgt den Lichtern immer tiefer und tiefer in die Sümpfe.

Das Vorankommen wird immer schwieriger. Ihr könnt eure Füße und etwas später auch eure Beine immer schwerer aus dem schlammigen Boden ziehen. Doch euer Verlangen den Lichtern zu folgen ist ungebrochen.

Die schillernden Lichter sind plötzlich verschwunden. Es ist dunkel, dass ihr nicht einmal die Hand vor euren Augen seht. Langsam wacht ihr aus der Trance auf und ihr bemerkt, dass ihr bis zu den Knien im Morast steckt und langsam immer weiter in die Tiefe gezogen werdet.

Jede Bewegung lässt euch weiter einsinken....

 

9. Eine klebrige Angelegenheit

Nach einer längeren Wanderung erreicht ihr endlich die von Dorfbewohnern beschriebene Höhle. Es ist ein ca. 1,8 Schritt hoher Gang der abschüssig in den Berg hineinführt.

In ihr soll eine riesige Spinne hausen, die des Nachts aus ihrem Versteck herauskommt und die Weidetiere mit ihrem Gift lähmt, dann einspinnt und schließlich aussaugt. In der letzten Zeit wurde sie auch öfter im Dorf gesehen. Dies wollen die Bewohner nicht länger hinnehmen und beauftragten euch das Problem in die Hand zu nehmen.

Während eures Aufenthaltes im Dorf habt ihr die wildesten Gerüchte über die Besuche der Spinne gehört: Die einen sagten, sie sei leuchtend gelb und größer als ein Rind und andere sie sei pechrabenschwarz und in der Nacht kaum zu erkennen. Ein älterer Mann behauptete, sie sei überhaupt nicht so groß wie allgemein behauptet wird und er würde das Biest auch selbst erledigen, wenn seine Kreuzschmerzen nicht währen.

Ihr zieht eure Waffen und dingt langsam in die Höhle vor. Das Tageslicht, dass durch den Eingang scheint reicht nicht sehr weit und so macht euer Magier kurzerhand Licht. Nach ein paar Schritten gehen links und rechts niedrige Gänge ab. Vorsichtig leuchtet ihr jeden der kleinen Stollen, die vom Hauptgang abzweigen aus. Es könnte sich ja etwas darin verstecken. Doch sie sind leer. Ihr entschließt euch den Hauptgang weiter zu folgen, da eine so große Spinne niemals durch diese kleinen Löcher passen könnte.

So dringt ihr immer tiefer in die Höhle vor und seid plötzlich in einer Sackgasse. Wo ist die Spinne? Habt ihr euch vielleicht in der Höhle geirrt? Ihr beschließt die Umgebung nach anderen möglichen Verstecken für Riesenspinnen abzusuchen und macht euch auf den Weg zum Eingang des Stollens. Erst jetzt auf dem Rückweg wird euch bewusst dass ihr sehr tief in den Berg vorgedrungen seid. Als ihr den Ausgang erreicht, werdet ihr vom einfallenden Sonnenlicht geblendet.

Plötzlich hört ihr euren Zwerg, der ein paar Schritt vor euch gegangen war fluchen. Sofort beschleunigt ihr euren Schritt, da ihr glaubt er sei auf die Spinne gestoßen. Ihr zieht eure Waffen immer noch geblendet von der Sonne. Vor euch meint ihr die Schemen des Zwerges im Ausgang zu erkennen. Er scheint zu kämpfen.

Ihr beeilt euch. Der Elf der vorauseilt bleibt plötzlich wie angewurzelt stehen, wird jedoch vom Hintermann gerammt und stolpert direkt in ein klebriges Netz, in dem der Zwerg schon zappelt und sicht hoffnungslos verstrickt hat. Auch der Elf bleibt daran hängen. Die Fäden mit denen es gesponnen ist sind extrem dünn jedoch zu stark um sie zu zerreißen. Der Krieger holt mit seinem Schwert aus. Die Klinge saust auf das Netz nieder, es gibt ein wenig nach, federt zurück und die Waffe bleibt im Netz hängen.

Von draußen nähert sich ein größer Schatten....

 

 

 

Hier entsteht ein Archiv mit Vorschlägen für Fallen und Hindernissen die den Helden begegnen können. Über Anregungen würden wir uns freuen.